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97的综合经验

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2005-5-20 01:21 | ֻ | |Ķģʽ
游戏前提 拳皇系列游戏是一种挑衅性较强的游戏,这既是它吸引人的一点,又是它考验人的一点。所以要想玩好它,不但要多多的练习,勤奋的思考,还要有一个正确的游戏目的和心态。其实在游戏当中无论是哪一方战胜,真正赢得也只是游戏店的老板。如果玩家在玩游戏的同时能以一种平和、娱乐的心态来玩,才会真正感受到游戏的乐趣,不但在游戏方能有很快的长进,还会对自身的修养、遇事的态度有促进,并能通过游戏认识更多的朋友,见识更多的人。只有许多人玩得有才能有更多的发展空间。这点说这容易,但在现实当中,又有几人能做到?能做多久? 这种心态显示出玩家对于自身技术的自信;对于不同对手的适应能力和心理素质的程度;对于游戏的理解。也是自身综合素质的部分体现。还有更重要的一点,一定要分清游戏与现实生活的界限,游戏比任何事都要次要,千万不要为了游戏误了其他的任何事,学习、朋友、家人、工作…… 拳皇的综合素质包含:心理素质、反应快慢、个人技术(对战技术、连技演示技术)人物了解的程度(每个人物的基本出招、基本连技、各招的属性、特定的连技) 心理素质:当自己处于优或略势时,自己的心理状态;对战时是否能猜透对方的心理,能否使对方在自己的把握范围之内。(提倡后者的思维方式,因为前者实际属于消极打法,算对手出招再打,这样不但随着对手而动,不利于游戏的发展,并且对于新对手往往就露出实际水平的庸俗)最好是在后者的方式基础上略加一点点前者,这样的方式不但玩家玩起来上手,就是看得人也痛快。 反应的快慢:其实在某种程度上也反映出玩家对人物招数属性的了解程度,真正人之间的反应差异实际并没多少。 个人战术: 1、对战技术:能否在实战中打胜所有的对手。 2、连技演示技术:对所有人物的所有连技的了解与掌握的程度,尤其是能 否熟练的演示 出超高难度的连技。 以上两种人都是拳皇高手,只不过一个侧重实战的实用方面;一个侧重于游戏的可观赏方面。能把其中任何一类练好都是很有难度的。当然,想要两方面都成功很大难度的,但朝着多方面发展是正确的。我认识这样两个人,一个对战算是一等一的高手,可惜他还不知道所有人的基本出招(只知道他常用的)就连二阶堂下B*3连必杀,也是10次出1次;另一个对战基本是个垃圾人物,可对于超难得、甚至可以说是****的连技却是很有研究的。(如金家藩空中飞翔脚无限,N熟)我当然提倡“两手抓,两手都要硬”。 人物了解程度:包括对于所有人的基本出招的了解,以及每招的属性(如金家藩用C抓蔡,谁的某招 易打逆向,哪招蹲防不能……对于所有人所有连技的了解,以及特定情况下的连技,甚至是BUG,这不但能“知己知彼”更能增加游戏的观赏性。 还有对于游戏术语要有了解,如目押、受身等,以及常用的必杀技的名称,这有利于游戏的交流。对于许多知识都可以从各个拳皇网站的文章或录像中得到,所以要完善自身就一定要从网上多多地了解。
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 ¥| 2005-5-20 01:21 | ֻ
连技练习 (一)玩拳皇还是推荐使用街机摇杆,好连招,有感觉。没有可以做,成本低(40元)内。 (二)如果可以的话,就尽量把所有会的招用直接方法练出,算是基本功练习。 (八神的C,前A,八织女,你能熟练的干练吗?) (三)对于连技,基本分为:(*为拳或脚) 1,跳*,站*,必杀技(超必杀技) 2,跳*,对轻*N下,必杀技(超必杀技) 3,跳*,蹲轻*,站*,必杀技(超必杀技) 4,跳*,站*,特殊技,必杀技(超必杀技) 5,…………………… (四)了解拳皇游戏的简化玩法,更有助于连技的研究。 1,简化:41236变为426或16(后者只适用于97) 63214变为624或34 2141236变为2146或216 2363214变为2364或234 重复简化略,数字按照附属键盘表示方向。不提倡过多的简化,因为它大都只在97有效,对于其他代拳皇的练习没有好处。 2,提前:在一些招未结束时就可以提前一段时间出下一招。如:典型招:葵花三段,二段击毙对手,三段才出;霸气脚击毙对手后,凤凰脚才出现。进一步应用就是在一些跳C/D连不到站C/D,却可以连必杀投。还有就是跑抓:如跑到对方面前用削风,可提前位,前跑后马上41236,等跑到对手面前时再按C。注,中间跑动的距离不可太长,否则41236的指令会被时间取消;也不可太短,否则6641236会变成66236,变成前跑6236C。还有,空236可以提前为2369B(金家藩无限空236B);空214A可以提前为2147A(雅典娜无限空214A) 想想看,你还有什么方法能用得到“提前”输入方法! 3,分解:就是一个完整的招可以分成几部分来完成。这就可以减轻许多连招的难度。 1,2B,A,36236C可以分解为2B,2362A,36C或者2B,2A,623C 2,2B,5A,236236C可以分解为2B,6A,236C。 如果两种方法都使用的情况下,推荐使用前者,因为大部分人的5A有时打不到较低 的对手,且后者只适用于97,也容易变为2B,5A,6236C;2B,2A,实在反应快的情况下使用 的。 3,如大门的2A,3C,4123641236B/D.可分解为:1A,3C,16B/D. 4,2B,2A,4123641236A/C可分解为1B,6A,41236A/C. 这两种方式只适用于分解过程中不会变为其他招的连技,如夏尔米2A,2A,4123641236A就不能用1A,6A,41236A.而只能用1A,12361A,236A 5,2B,2A,236236C也可以分解为2B,3A,236C.只是这种方式的准确率不是很高且只能用于97。 6,2C,236236A可以分解为2C,6236A. 7,6C,641236C可以分解为6C,16C.如KING的无限6236A可分解为6236A后按住6,看准时机后输入2A,再马上36A即可。 8,雷安娜跳D连V字斩,可变为28D,63214C或236D,1C 9,如神乐跳D,站C,236236D可分解为跳2D,6C,236D. 10,八神的葵花无限可分解为,葵花两段后下按住,放开下,按C,马上再按后和A。 11,4123641236可变为1616,但不可变为4343,为什么?说明什么?有什么利用价值?想想! 4,粘键:当ABCD中任意一键被按住不放时,人物只能中小跳、普通拳脚、特殊技;不能大跳、普通投、跑动、必杀技、受身、闪身、必杀技。所以可以利用其完成许多很难 完成的连技。 如:八神,前A连八织女可变为——站C,按住C,236A,放开C63214A。大门D,3C,6321463214C可变为站D,按住D,632143C,放开D,4C。对于一些没把握得招也可以用:如东丈站C,前B,41236B,后连站C。可在41236B 后按住B再狂点C,就不会出爆裂拳了 还有一种粘键:在人物出拳脚的同时按住此键,并马上出此键上的必杀技指令,则会出现此人物在出了拳脚后马上出必杀技(此拳脚可以直接被取消的情况下)。如草稚2C刚出的同时马上输入36的指令,并按住C,则会出现2C后马上出236C;如雷安娜下蓄住片刻,,出近身站立C,按住C并马上输入8,就会出现站C连28C;还可以利用这方法练KING的无限6236A。并且在这段指令有效时间未结束之前,同时按住其他键,也是可以出招的,如八神的无限葵花。 5,同时按键,分别出招:如果人物在同一种摇杆方式的基础上,按不同的键有不同的招,那么当两键同时按下时,所出的招与对手所处的状态有关。 例如雅典娜在41236的摇杆方式下,按C键是必杀投,按B键是瞬移。若在对手面前先 出C,然后马上摇41236,并同时按下BC,则会出现两种情况:如果对手开始就被C打中, 则雅典娜会出41236C抓住对手;如果对手开始就跳起或防住C,则雅典娜会出41236B瞬移 到对手背后。这种方法可以使人物的灵活性大大增,并能真正做到“一举两招”。对于 不同人的不同招数的组合还需要大家仔细考虑时间实践~~ 5,抵消:只是一些特殊人的特殊招后可以用拳脚过渡后连一些正常情况下不可连的招。如特瑞连撞;KING无限6236A;草稚无限236D;良、罗伯特41236C或D后连龙虎乱 舞;八神无限葵花等~~~~ 6,注: 1,有些招爆点可以连,但普通状态下却是不可以的(如对方在角落特 瑞41236B后,连3遍以上214B); 2,有的招普通状态下可以连,但爆点后却不可(如有的人的2B,2B,2B……); 3,有些招只对特殊人有效(如良41236C后连龙虎乱舞只对比利有效); 4,有些招在打中对手时时连技,但对手防御时却不是(马利站C连前A)。 5,干涉:在出招的同时按其他的键,原先所出的招的属性就会发生变化。 如马利在出远站A的时候再按一下C键,原来一连击的A就会变成2连。 6,因为游戏的出招有简化、分解和提前的简易方法,所以有时在出招时, 会有出错招现象,如八神用小跳跳到对方面前,马上用削风时,十有八 九出八酒杯,因为小跳时有2的指令,再加上41236的削风指令,就 是 2141236C;还有就是在63214A出葵花的时候,有时因为前面的招还 没收招,所以葵花未出来,如果再来一遍63214A的话肯定出八织女。所以 平时行动时就要养成一些好的行动习惯,防止不必要的失误。 7,破坏防御状态的连技:除了一些招本身就有防御不能的属性外,有些本 来不是防御不能的招如配合其他招使用也能出现防御不能。如雅典那214A 后练41236B;椎拳崇214A后练214214A;八神236A后练削风(97除外) 拳皇系列各代游戏之间是由紧密联系的,虽有许多招数的设定不同,但大多连技还是相同的可以相互借鉴的。
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 ¥| 2005-5-20 01:22 | ֻ
注意系统设定 1,当人物在跑动的开始和结束以及跳动的离地和着地时都有一定反应时间的。这就是为什么有时自己跑到对手面前,发现对手出招后再防御却发现自己的人停住了,但没马上出现防御动作而被打;有时自己已经有跳起动作了,却还是被对方“吸”回地面打。所以 当自己一跑到对方面前,看到对手出招时,第一反应最好是前或后闪避,或者马上出一 招能克制对手又容易摇的招。如果时跳起被打的话,只好认倒霉了,更倒霉的话也可以 使对手浮空。着地时也是有硬直时间的,这就是有时自己跳到对方面前出招,明明是双 方同时摇招,却是自己被打。 2,当一直按住后时人物会后走或下蹲,如果对方出招(非投技)时,人物出现防御动作。当人物出现防御动作时,对手的一切攻击无效(除非出蓝/绿字,以及一些特定的破坏防御的招,如拉尔夫的宇宙幻影、雅典那气功再瞬移等),包括投技(必杀投、指令投、 普通投)。所以对方除了出站防或蹲防不能的招或打出字外 ,只能等人物一段时间,到 解除防御动作后再用投技。而如果人物出现站或蹲的防御动作时,在动作未解除前的一 段时间内,不停地进行站或蹲的防御状态转换,那么人物的防御动作将一直持续下去。 这种设定如果能在对手想用投技时灵活应用,一定会出现很棒的效果。(投技往往和其 他招并存,而且有的人物大多招都是投技(像夏尔米这种没了投机就是低能的人物), 这也可避过如克拉克41236C,夏尔米41236B之类的招。 3,必杀投快过普通投。必杀投可破指令投。 4,练超必杀时是有无敌时间的,即使是瞬间也是有时间段的,反映快的话可以加以利用。并且在必杀瞬间对手的一部分指令会被省略的。最厉害的必杀不是无敌时间有多长的必杀,而是必杀时间与攻击判定同步的必杀。 5,在99中,有些人物的挑衅时是有无敌时间的,如克拉克,藤堂香橙。有时用一用也是满有意思的!!!~~~~~~~ 6,同时按ABC爆点后可以练MAX超必杀,并且攻击力会上升,这是爆点的好处,但是它也有坏处。爆点后,人物在前跳时被对手击中算破招攻击(出红字)的几率大大增加;人物的普通拳脚如果与对方的招对碰,算被对方破招击中;出任何招被对方用能量反击,反 击算破招。这也就是说爆点后被对手破招攻击的次数就会增多,换句话就是自身的防御 能力会下降,尤其是遇到KING这类用能量点反击后可以连招的就更危险了。并且爆点后 的玩家在心理上会比爆点前急躁,所以爆点一定要谨慎。 7,防御时,费能量点闪身。这种方式闪身不同于正常的闪身方式,从开始到结束全过程无敌状态。即,不怕投技、无收招时间。如二阶堂用63214C,对手马利防御时可马上输入前闪身,起身时马上C,前A…………尽管二阶堂的招还没结束,但马利也不会被打,灵 活使用可以使对手不敢轻易使出磨血招数。
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 ¥| 2005-5-20 01:22 | ֻ
实战练习 1,为了判定一些招的属性,就可以用一些人来做标准。 如:想判定谁的空中招对地强,可以看看当它在空中用此招时可否破八织女。如果可 以,说明此招对地很强;如果不可以,还可用其他人的招进一步试验。(如看看可 否破雅典娜下C)想判定谁的招地对空强,可以看看当他用此招时可否破八神的跳 C。如果可以,说明此招对空不错;如果不可,还可以用其他人的招进一步试验(如 陈可汗跳D)。 主要就是用一些在某方面属性极强或较强的招,来当标准,用其他人的招来破此招, 以此来判断其属性的强弱。因为同一招在不同的情况下可以起不同的作用,所以在知道一 些招的某面属性强时,就应该看它能不能用在别的有关情形。如:一些出招快且空对地很 强的招(如可破八织女),如起跳时马上使出,就可以破对方蹲防,就像雷安娜斜跳C, 神乐斜跳B,比利原地跳C等。 2,游戏制作的平衡性使得人物的大多招都是相对的:对空强,对地就弱;对地强,对空就弱;出招快,收招就慢;出招慢,收招就快。各方面都强的招或都弱的招有,但很少。 3,以一些连技来判定招的属性。 如:在目押技中出现的两招,前一招收招快,后一招出招快。 轻攻击能连得招就比只有重攻击能连得招快。 远距离能连得招就比只有近距离才能连得招快。 4,建议学习前阶段多用家用机或包机对战练习,多和关系好的认识人玩。这样你就不会过多的计较胜败的得失,能广泛的练习所有的人,才有长久的发展。当自己具备一定的素质时,再到出游玩,多见打法,并且一定要多在网上看相关文章,积累知识。
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2005-5-20 01:23 | ֻ
沙发,好贴啊。。。 顶个。。 还有一点,我觉得拳皇很要注意掌握进攻时机!
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2005-5-20 01:26 | ֻ
晕 我很少玩97 97里每个人都有无限连杀 BT得很!唉…… 游戏 平衡点的98还好 写得很中肯啊! 支持 强烈支持!!
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 ¥| 2005-5-20 01:27 | ֻ
我喜欢进攻!所以只要对手攻击不犀利,我就会努力的进攻...!
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2005-5-20 01:30 | ֻ
这个点在2002,2003表现得更加明显我觉得 因为节奏很快 98比较慢 !97费血太快 爆个气随便打两下就没血了…… 唉…… 没观赏性了
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2005-5-20 01:32 | ֻ
晕 居然不小心把前面的删了 不好意思!我是说进攻和游戏速度之间有种平衡
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2005-5-20 01:33 | ֻ
节奏快的进攻要更加犀利 而慢点的显然进攻防守什么的都有个过渡时期! 本人体会比较深刻 呵呵
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2005-5-20 14:02 | ֻ
八神,前A连八织女可变为——站C,按住C,236A,放开C63214A。大门D,3C,6321463214C可变为站D,按住D,632143C,放开D,4C 难怪这2招发不出来。。 对了 我97八神在鬼步后接招经常被防住 一般是因为鬼步慢了还是后面接招慢了 搞不清楚
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 ¥| 2005-5-20 15:08 | ֻ
Originally posted by kela at 2005-5-20 14:02: 八神,前A连八织女可变为——站C,按住C,236A,放开C63214A。大门D,3C,6321463214C可变为站D,按住D,632143C,放开D,4C 难怪这2招发不出来。。 对了 我97八神在鬼步后接招经常被防住 一般是因为鬼步慢了还是 ...
鬼步你走多了!所以就被防住了!削风接鬼步走一点就可以了!还有的人鬼步是很难走的!比如走二介的鬼步难。。。。 [ Last edited by kings007 on 2005-5-20 at 15:15 ]
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